這次有幸能專訪身為開發核心人物的總監・佐藤盛正,並盡可能在有限的時間內,詢問了關於本作設計理念、角色設定、針對次世代主機進行開發的秘辛等等,令人十分感興趣的問題。期待本作的粉絲們不妨閱讀這篇專訪,讓自己到發售日為止都能滿懷期待。
設計理念是「拚死求生的生存恐怖遊戲」
佐藤 盛正(以下簡稱佐藤):我抱持著純粹期待的心情。這或許是製作恐怖遊戲的創作者特有的心境吧,想要盡早看到玩家的反應。沒有比能在發售後看到玩家們遊玩的情況還要棒的事了。
媒體:本作雖身為正傳作品(VIII),卻採用了並非數字的《村莊》這種標題。請問這麼做是有什麼樣的理由呢?
佐藤:順帶一提,《村莊》這個標題是在遊戲開發初期時賦予的代號。雖然原本預定是在某個時機下決定正式名稱時更改,但開發團隊卻提出了《村莊》這個詞本身讓人感受到強烈的恐怖跟不安感這樣子的意見,在一陣討論過後,就直接採用了《村莊》這個標題。
媒體:原來村莊是代號啊,那麼話說回來為什麼要以村莊為主題呢?
媒體:洋房跟村莊相比,連恐怖的本質都改變了呢。
媒體:那麼遊戲的整體設計理念是什麼呢?
佐藤:我們提出的設計理念是「拚死求生的生存恐怖遊戲」。前作在基於「一切都是以恐怖為前提」的設計理念之下,而被打造成全面凸顯恐怖感的遊戲作品。而本作我想要描寫的是在那之後的心境。要如何拚死突破並克服那些既可怕、恐怖又危險的威脅,要如何描寫那種體驗及呈現出在那之後「總算活下來了!」的滿足感,這些便是《村莊》的設計理念。
媒體:在看過體驗版的遊玩影片等內容後,玩家們所做的事、玩過後的感想都完全不同這點真的很有趣呢。令人強烈感受到替玩家的戰略給予選擇的設計理念。
佐藤:由於我們就是想打造出讓遊玩者能夠感受到個別不同體驗的遊戲,要是真的能讓人感受到那點,確實會讓我們覺得十分欣慰。
在不知不覺中把伊森當成「一個角色」來看待
媒體:本作中,伊森・溫特斯仍延續前作以主角的身分登場。由於伊森並沒有公布真正的長相,感覺像是與克里斯及里昂有著不同定位的主角,對開發團隊的成員來說,伊森到底是個什麼樣的存在呢?
媒體:原來如此。
佐藤:克里斯為什麼會做出那樣的行動,由於算是直接切入本作的核心部分,以現在的情況實在很難回答。我只能說一句,那就是他的行動有他自己的理由。希望玩家們能夠在遊戲過程中親眼確認。
媒體:在本作內的克里斯率領了叫做「獵狼小隊」的特殊部隊,這是與 BSAA 不同的組織嗎?
佐藤:在 BSAA 這樣的巨大組織之中,存在身為克里斯的直屬部隊,也就是稱之為獵狼小隊的精銳部隊。因此正確來說算是 BSAA 內的一支部隊。
媒體:獵狼這個詞,感覺跟主要視覺插圖裡有一半身體化為狼的克里斯之間有關。
佐藤:關於這點我也沒辦法回答,我想還是希望各位能在遊戲過程中親眼確認。
蒂米特雷斯庫身高 290 公分的原因
佐藤:由於本作把哥德式恐怖當作設計理念之一,因此就連怪物設計都是以經典的哥德恐怖怪物為主題。舉例來說狼人就像傳統的狼人,蒂米特雷斯庫則像是魔女或吸血鬼的感覺。她們各自都有作為其主題的怪物。
媒體:在這些敵人之中,最特別的是蒂米特雷斯庫自公布以來就引發了極大的話題與人氣。身高 290 公分的這個設定是在一開始就決定好的嗎?
佐藤:關於蒂米特雷斯庫,我們想讓她那份與她居住的城堡媲美的氣質及妖豔感能和恐怖感共存。起初也有讓她化為醜陋恐怖怪物的點子,但那背離了我們原本的想法。不過當然,令人畏懼且異於常人的模樣仍是必要的,我們把這點作為基礎而催生出了身高異於常人的貴婦這樣的設定。
不過我要補充一下,290 公分這個數字並不是起初的設定。一開始只公布是個身材高大的貴婦這樣的設定,然後因為某家媒體問了我們「身高大概有多少」,在試著測量遊戲內的實際值後,得到了 290 公分這樣的數值。我們很驚訝覺得「居然有這麼高大!?」(笑)。
媒體:290 公分這個數字真的有很驚人的衝擊力呢(笑)。另外從預告片來看,蒂米特雷斯庫等「四貴族」似乎感情也不是很好呢。我們想詢問一下他們彼此之間的關聯性。
佐藤:四貴族是在村裡具有同等地位的重要人物,只不過他們並非團結一心。他們不是單純的怪物且保有人格跟意志,而派系之間也存在不和。詳情我在此沒辦法提及,但還請玩家們注意他們之間的關聯性。
媒體:這座村莊是由統率四貴族的母神米蘭達統治,那這座村莊是一直施行這種體制嗎?要是我的話馬上就想從這裡逃出來呢。
佐藤:沒錯,這是個關於「村莊」的故事,其中也包含了為什麼會由那樣的人來統治村莊的部分在內,而那些故事我們則期盼玩家們能在遊玩過程中親身去體驗。
媒體:武器商人「公爵」的存在也很令人在意。他也是村莊的居民嗎。
佐藤:關於詳情恕我先保留,但他確實也是個很重要的存在。真要說的話,大概要是沒有他就不會有這款遊戲吧。
媒體:他居然是如此重要的人物。不過在遊戲中遇到公爵會讓人鬆了一口氣呢。不管是外觀還是聲音都可說是治癒系呢(笑)。
除了為很喜歡前作的玩家保留有過之而無不及的驚異衝擊及頂級恐怖,同時也要為無法忍受長時間緊張感的玩家設想,最終才賦予公爵宛如安全小屋的職責。並為了也能透過外觀令人安心,才採用了那種造型(笑)。
於新世代主機開發《惡靈古堡》的感觸
佐藤:與其說是辛苦,倒不如說「居然還能做到這種事!」這樣的驚訝感還比較強烈呢。如果真要我提一個例子的話,那就是在重新挑戰時沒有讀取時間吧。這當然是件好事,不過以往能夠在重新挑戰時讓玩家稍微喘口氣,現在這點卻因此消失了。對玩家而言將會一直持續累積緊張感,為此我們有必要對這點進行適度的調整。
佐藤:實際上在起初時我們就規劃好了目前的平台陣容,但當時正處於反覆嘗試能否讓所有平台提供高品質遊玩體驗的過程之中。為此只要判斷 PS4 版 與 Xbox One 版的品質未能達到可發售的水準,就會有被打入冷宮的可能性。不過在開發團隊的努力下,我們成功打造出即使是 PS4 與 Xbox One 主機也能夠滿足的遊戲品質,請玩家們放心。
媒體:那遊戲在各平台上的表現呢?我想也應該會有很在意幀數跟讀取時間的玩家吧。
佐藤:幀數方面,目前已有對外公布資料了,還請玩家們參考那部分的資訊。讀取時間方面,雖說 PS4 版與 Xbox One 版無法做到跟次世代主機一樣的速度,但我們有設計得盡可能讓人在遊玩過程中感受不到讀取。
輸出解析度/預想幀數
|
媒體:PS4 版跟 Xbox One 版都能免費升級為次世代主機版本,但關於這部分存在什麼樣的條件嗎?
佐藤:我們並沒有設下特別的條件,但要注意的是當購買實體版本的情況下,支援次世代主機版本升級功能的僅限定內建光碟機的機種。而數位版本則是不論有無內建光碟機的機種都支援,還請各位玩家放心。
媒體:這是考慮到購買新世代主機的玩家也能夠先用 PS4 或 Xbox One 來進行遊玩吧。那麼保存資料也能夠進行轉移嗎?
佐藤:當然沒有問題。只需注意有無內建光碟機,便能夠順利進行轉移。
很遺憾沒能在前作裡收錄傭兵模式
媒體:傭兵模式公布時玩家的反應相當熱烈,甚至有玩家表示自己是為了玩傭兵模式而購買遊戲呢。
佐藤:讓我覺得大家果然都很期待呢,能實裝真的是值得了。
媒體:這次是傭兵模式首次採用第一人稱視點。在開發上有很辛苦的部分嗎?
佐藤:首先一開始出現的是,該如何製作出第一人稱視點下的傭兵模式這樣子的課題,關於這一點我覺得不是什麼太大的問題。由於傭兵模式的基礎是聚焦在「不停擊倒敵人來延續 COMBO」的部分,在這一點上也讓人感到即便是第一人稱或第三人稱都沒有太大的差異。
另外在傭兵模式裡也會在遊戲本篇絕對不會出現的地點裡讓未曾搭配過的敵人登場。由於我們把傭兵模式打造為越深入鑽研遊戲本篇的玩家越會感到新鮮的內容,希望玩家們能不斷遊玩傭兵模式。
在肺炎疫情下進行開發有辛苦有收穫
媒體:另外現在也處於新冠肺炎的疫情之下,感覺這對開發或多或少產生了影響。在這點上有很辛苦的部分嗎?
佐藤:當然有很大的影響。在某個時期甚至有被迫暫停開發工作的情況。不過就事實而言,暫時停工實際上卻把開發工作帶往了好的方面,由於稍微離開了開發現場,才讓開發團隊產生了能針對「村莊」的現狀,來個別進行冷靜分析的時間。
正因重啟開發工作時進行的意見交換,才讓我們從中激發出了不錯的點子。雖然過程很辛苦是沒錯,但我現在則覺得從中獲得了不少東西。
媒體:在危機之中也存在轉機吧。那麼最後,請向期待發售的粉絲們說些感言。
媒體:感謝您今天接受採訪。
――專訪日期為 2021 年 4 月 21 日
(C)CAPCOM CO., LTD. 2021 ALL RIGHTS RESERVED.
目標打造「拚死求生的生存恐怖遊戲」《惡靈古堡8:村莊》總監佐藤盛正專訪 - 巴哈姆特電玩資訊站
Read More
Tidak ada komentar:
Posting Komentar