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Sabtu, 21 Agustus 2021

王者、原神均破防?人臉識別無用,防沉迷15年仍缺一味猛葯-科技新聞 - 臺灣新浪網

原標題:王者、原神均破防?人臉識別無用,防沉迷15年仍缺一味猛葯

本文將解決以下四個問題:

1.防沉迷系統被破防的2個關鍵原因

2.遊戲分級能帶出一個千億產業?

3.未成年人付費不多,為何遊戲公司依然不積極防沉迷?

4.人臉識別真的是遊戲防沉迷的殺手鐧嗎?它可以破防

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者)

從監管部門2005年發佈《網路遊戲防沉迷系統開發標準》至今,遊戲防沉迷系統建設已走過了15年。

十多年來,遊戲產業迅速做大,市場規模從幾十億擴大至兩千多億。

與此同時,遊戲引發的社會問題也日趨嚴重,防沉迷系統為什麼防不住孩子沉迷?

背後的深層次原因在哪裡?

實名認證,是防止未成年人遊戲沉迷的一道關鍵防線。

此前有媒體報導稱,通過對一些遊戲的測評,發現部分遊戲存在對未成年遊戲用戶的保護措施不到位、遊戲內的實名認證環節也存在漏洞的問題。

防沉迷系統最大的問題:不夠系統

8月19日和20日,《中國經營報》記者實測發現,騰訊旗下的《王者榮耀》、米哈游旗下的《原神》等爆款遊戲,在該環節都還有實施不到位的地方。

對此,《南方都市報》記者張潔瑩、《中國經營報》記者陳溢波和書樂進行了一番交流,貧道以為:

防沉迷系統最大的問題恰恰在於整個系統都不夠系統。

其一,網游防沉迷系統需要所有遊戲平台、遊戲產品乃至各種類型的遊戲(PC端游、頁游、手游、小遊戲以及不聯網的單機遊戲)均有效地納入其中,並打通數據,確保未成年人在遊戲(不僅是網游)的總時間可控。

目前,正在運營的遊戲企業均已接入國家統一的防沉迷系統,玩家註冊遊戲時必須實名認證。但是實名認證只要求玩家輸入姓名與身份證號碼,無法進一步辨別玩家本人與實名信息是否匹配。

同時,未成年人通過「三跨」方式繞過各類防控措施問題仍普遍存在。

「三跨」指的是未成年人跨賬號、跨廠商和跨上網終端的使用網路。據悉,雖然目前所有在運營遊戲接入國家防沉迷實名驗證系統,但各遊戲公司防沉迷規則並不互通,且尚未有行業統一的管理平台,這便使得未成年人玩遊戲總時長不受限制。

其二,最好能有遊戲分級制度,來有效引導。

此前國內遊戲產品大多是成人向遊戲,但由於沒有遊戲分級,因此泛年齡皆可玩,這造成了遊戲內容的各種問題,在未成年人身上出現許多負面影響。

未來如果實現了遊戲的分級,成人向遊戲將對未成年人關門。並且,也將形成產業導向,促使青少年專屬遊戲的出現,尤其是一些功能遊戲的出現。

遊戲分級,將到來什麼不同?

一旦分級,則必然18歲以下青少年遊戲將成為藍海,遊戲廠商為爭奪藍海,將會有所進擊。

監管層面可通過遊戲分級引導遊戲公司開發真正的青少年遊戲,而不是讓青少年沉迷於內容成人向、用戶泛年齡的遊戲之中。

同時,用各種功能遊戲,打開未成年人新的遊戲空間和需求,在遊戲中獲得有用的知識,而不僅僅是消磨時間或變成一種情緒的宣洩。

與此同時,網遊行業在保護未成年人方面的自律水平整體積極性不高,也是一大制約。

8月4日,騰訊遊戲方面對外宣稱,將從當日起,陸續對《王者榮耀》未成年遊戲用戶實行多項更為嚴格的管控。

具體措施包括:未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時;未滿12周歲的用戶無法進行遊戲充值;12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣;在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天內累計遊戲時長不超過1小時,且無法進行充值。

遊戲公司,為何不自律?

但事實上,網遊行業在保護未成年人上本質上缺乏自律,哪怕某款遊戲的主要盈利來源並非未成年人,但作為玩家群體的一個重要組成部分,甚至於是免費玩家的主要年齡構成之一,其存在和數量龐大,恰恰構成了占玩家構成少數比例的付費玩家在遊戲裡的一種體驗成分,一個刷存在感的依託。

尤其是中小廠商,這種狀態更加明顯。

由於其遊戲收益不穩定,往往由於生存壓力有意「遺忘」或主動打「擦邊球」。

中小遊戲企業一旦實施防沉迷,一部分未成年人選擇離去,另一部分的遊戲時間大幅度縮水,則間接讓成年「氪金」用戶的差距體驗變的不明顯,會造成一定的收益損失。」

同時,由於遊戲行業馬太效應明顯,中小廠商往往會選擇「遊戲出海」的方式來規避爭鋒,產品由於面向海外發行,國內規則參考程度較低。

在這種利益驅使下,遊戲廠商實質上是不樂意失去未成年玩家的。

因此,目前這一行業在產業管理上繼續補課!

遊戲公司在產業管理上需要真正從策劃到研發、運營,全面落實社會責任,確保作為文化產品存在的遊戲,具有正確的三觀,不出現「肉袒牽羊」之類的問題,不再用很黃很暴力的遊戲元素去吸引眼球,進而影響青少年。

此外,要想更好的預防孩子沉迷遊戲?,真正的大招,還是「以子之矛、攻子之盾」。

人臉識別,也無效?

僅僅靠技術封堵,本身也有問題。

以最具有防控能力的人臉識別為例,目前網路平台上出現的「代過遊戲人臉識別系統」已經成為黑色產業。

2021年2月,廣東省公安廳網警總隊聯合江門市公安局網警支隊在全國12個省份開展統一收網,便查處了非法網站超500個、代過人臉工作室6家。

因此,在難以簡單逆轉遊戲沉迷問題之時,就應該在遊戲中開發更適合青少年的垂直品類。

如通過遊戲分級來引導遊戲公司開發真正的青少年遊戲,而不是讓青少年沉迷於內容成人向、用戶泛年齡的遊戲之中。

同時,用各種功能遊戲,打開未成年人新的遊戲空間和需求,在遊戲中獲得有用的知識,而不僅僅是消磨時間或變成一種情緒的宣洩。

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