這些無法挽回的故事分岐決斷點,都將考驗玩家遊玩上的意志。
就讓我們一同來探究松永口中存在於手機 RPG 的可能性,以及持續挑戰的氣魄。
※ 本稿所使用的遊戲畫面皆為開發中的遊戲畫面
根據自己選擇的玩法,劇情也會有所回應的 RPG 作品
4Gamer:本日還請多指教。與您至今有過數次訪談的機會,但就本次新作推出還請您向各位自我介紹一下。
在當時,手機 RPG 開發・營運的長期經營之下,透過劇情作為主軸的營運方式,尋找從中提供玩家遊戲樂趣的方法,我們的確從做中學到了不少。就在那個時候,我們開始討論如果要製作一款新的遊戲作品,就會想更加深入手機 RPG 的劇情提供層面進行更多挑戰,於是便促成了本企劃的建立。
我們在當時進行了不少的課題挑戰,而在那之中最獲得玩家青睞的,就是準備了每個角色專用的個人劇情,並且在遊戲中操作 3D 模組的方式,讓玩家透過遊玩來感覺這些角色就是自己的 “夥伴”,而這也屬於我們製作上的一大目標。
4Gamer:手機 RPG 與以前的 RPG 作品,您認為最大的不同之處是什麼呢。
松永:其中一個最大差異,就是手機遊戲存在營運這項要素吧。除了營運必須仔細提供玩家遊戲劇情,玩家也要定期追隨新內容開放的趣味性,這種感覺不同於觀賞一部獨立電影,而是類似於 TV 追劇或是看漫畫連載的感覺呢。
另一點,則是 RPG 同領域內的差別之處,就是手機 RPG 擁有更多的登場角色吧。同時也是這個特色讓玩家可以享受建立屬於自己隊伍的獨特樂趣。
並且這份喜悅不只侷限在劇情而已。RPG 的樂趣不只是閱讀故事劇情,還具備「選用某些特定角色的自我堅持,雖然面對某些強敵付出相當辛苦的代價,但在最後是用這個隊伍通關」,攻略上的遊戲體驗已經內化為該名玩家的故事,代表自己成就的性質呢。各位玩過了很多 RPG,現在應該也有很多屬於自己的攻略內容與往事偶爾會浮上心頭呢。
松永:正如同您所說的(笑)。
松永:沒錯呢。以近年的手機遊戲常識來看,無法重來的選項或過多的隨機要素往往會困擾玩家,一般認為會增加遊玩上的心理壓力。然而,透過自身力量選取某些特定事物的體驗,這件事毫無疑問的存在相當大的價值。
我們認為作出選擇的瞬間,能夠在遊戲上迎來更加熱血沸騰的發展,並且製造出比起負效更多的正面效益。
4Gamer:是什麼契機讓你們決定導入故事分岐的系統了。
這些選擇,很多都是留存在玩家心中的經典場面。
松永:非常謝謝(笑)。像是這些 RPG 粉絲都能列舉出的名作,都是讓玩家化身故事的主角,從中進行能夠使人情緒高漲的命運抉擇。另一方面,像這類會準備重大選擇或劇情分岐的作品事實上也並沒有很多,這麼說有點理所當然,但也擁有了只能從這類作品才能獲得的一次性珍貴體驗。
因此本次的新作,也具備向「推出劇情」這項既定行為發起挑戰的企圖心,希望在每次公開進度的同時都能將其 “熱度” 傳遞到各位玩家的心中。選擇所帶來的熱度,擁有讓玩家更加投入劇情發展的力量。我也認為,這能夠讓玩家更加擁有化身主角旅行的感覺,是一項相當關鍵的遊戲要素。
4Gamer:究竟是選擇造就出名作,還是因為是名作才有選擇。先撇開這個難題,在手機 RPG 導入 “這個” 玩法是否存在不穩定的因素呢?
松永:當然,在我們檢討上也清楚即使在家機市場廣為接受的玩法,或許也有在手機領域上成為敗筆的可能。
我們並不認為只要有了選項就足以讓遊戲變得夠有趣,因此本次提案成立的遊戲系統能夠收到多少玩家的遊玩評價,可說是至關重要的一件事。另外想順便調查的是,在現代手機遊戲上想要嘗試這種遊戲體驗,擁有這種想法的玩家數量。
4Gamer:RPG 的設計上來說除了有其效果,施行上也能夠參考任天堂《斯普拉遁》系列曾辦過的慶典(白米 vs 麵包。哪一方才好)之類的效應。二擇所帶來的體驗,也包含玩家間溝通交流的宣傳效果,似乎可望達到「作出選擇的同時獲得快感」的成效。
話雖如此,除了有些人覺得這很好玩,也應該有人認為漏掉重要的收集要素或不知道另一邊發展而心生不安,難免會有人擁有無法全部入手的不滿,無法接著玩下去的客層。在這個幾乎所有遊戲以營運方式推出,想辦法避免「無法開滿全圖鑑」等事態發生的時代下,越是有趣的遊戲也會更加刺激出玩家內心的收藏僻好。
松永:這就是我們身為挑戰者所必須面對的課題了。我們非常清楚有很討厭被迫作出選擇的玩家存在。因此如您所示,究竟施行上能讓玩家感受到多少趣味,想要盡可能收集所有要素的心願也會充分反映在各位玩家的反饋裡面,希望在 CBT 與正式推出後根據這些迴響,能夠好好面對大家的心聲並作出回應。
然而無論如何,作出抉擇瞬間滲透出來的緊張感,使人情緒高漲的遊戲性主體,將是我們邁入任何階段都會宣揚的主要理念。我們將謹慎考慮,讓各位玩家在作出選擇以後,其發展都能成為當時遊玩的人共同的珍貴回憶。
松永:是的。畢竟選項與分岐所帶來的影響,也具備理解雙方差異的瞬間才發覺有趣的面向。方才列舉出的名作 RPG 來說,肯定也有很多玩家對於朋友「選了哪邊!?」而感到相當期待不已。
故事分岐的部分,也會由官方以不會過度暴雷的方式提供參考性的提示。作為遊戲外的另一個體驗方法,希望大家能夠享受彼此情報交換的日常樂趣。
4Gamer:作為假設來說,故事分岐將對整個遊戲造成多少程度上的影響呢。
松永:兩個選項中選了哪一方對遊戲帶來的最大影響,就是會成為夥伴的支援角色(ゲストキャラクター)會有所不同。
將成為夥伴的支援夥伴加入隊伍,對於之後的故事劇情也會出現相對應的變化。請大家將隊伍戰力的考量也放入視野,並根據想看到的故事結尾與角色喜好,考量各種不同面向作出自己想要的選擇。
4Gamer:決策的結果似乎會關係到登場人物的生死,這是否與較為貼近暗黑幻想系的世界觀有直接關係呢。畢竟做法與氛圍上都非常符合。雖然也不能斷言明亮快樂的世界不適合這種玩法,但是在絕望之際的決一死戰這種處境來想像,好像又更吸引人了。
只是,我們仍希望玩家能夠從中感受,不只是痛苦的絕望,而是自己化身主角視角的英雄體驗。在任何艱難的情況下都必須想辦法抓住光芒。
4Gamer:儘管故事的結局一切未知,企圖展現的正是王道精神。
松永:首先我希望就東京電玩展 2021 相關發表影片中的訊息與演出部分,存在一些會讓各位認為輕視了既有 RPG 作品的印象,對此正式進行致歉。
開發團隊所講述的 RPG,是以眾多作品的遊玩經驗為主,在這之中的無數感動都將成為無可取代的經驗,並成為現在遊戲製作上的基礎。也因此無關時代或硬體設備,我們並沒有否定所有 RPG 作品的意圖。
4Gamer:也就是說,大眾對「真正的」理解方式超出了你們的預想。
4Gamer:非常感謝您對此的回答。遊戲內容的部分往後可以交由其他媒體進一步說明,接著想請教的是遊戲的主要特徴為何呢。
作為一款手機遊戲的方便功能,我們也會實裝不可或缺的自動操作等系統,確保本作具備一款輕鬆遊玩的 RPG 基本內容。
4Gamer:命運的選擇中成為夥伴(有可能)可能有些極端的場合,應該也會有人不是憑藉當時情緒而是「選擇對遊戲攻略上有利的一方」。針對這點來看,請問是否會有影響攻略出現有利或者不利的選項取捨呢。簡單來說就是「有一邊是較強角色」的可能性。
松永:編組隊伍的場合就已經奠定每個玩家遊戲玩上的不同方向性,也因此就每個人角度來看應該會出現強弱差距的理解。只不過,這些支援角色直到完成劇情最終高潮為止都是以暫時性的身分加入隊伍,也可以利用這點來認識該角色在戰鬥上的性能。
包含這些支援角色的調整,當然我們會避免遊戲平衡上出現未持有特定角色就無法攻略主線的狀況發生,希望各位玩家能夠不受強度所束縛強自由實踐個人的攻略方法。
4Gamer:綜合方才提到的說法,像是這類「選擇大家不太可能使用的角色,今後持續放入隊伍,創造屬於我的故事!」的非主流玩法也可望在遊戲社群內現蹤了呢。不只是這些支援角色,人氣相對較為弱勢的這些角色,在劇情陷入危機時他們也會告訴各位:「還有我在呢!」。
松永:這也是相當吸引人的地方呢。雖然會有章節上攻略適合度較高的角色,或者是出場機會較多的推薦角色,但是這些讓人意外的角色在結局中說出震撼人心的台詞,希望大家也能對這些細微部分產生興趣,並使用喜歡的角色來進行冒險。
松永:做出選擇的劇情設計,如果沒有真正的結局也會讓人難以產生認同感,我們內部已經構想好充分回應這些不斷累積的選擇之中構築出的結局。
這個遊戲上的結局究竟是在什麼時間點,畢竟本作還沒推出所以暫無法透漏,但我們能說的是已經準備好了這類故事章節的大段落。
4Gamer:我明白了。從這份驚人的發表消息開始,實際上已不算遠的 12 月 15 日推出,請就此事向各位說一段話道別。
(C)SEGA
《真鎖鏈戰記》綜合總監松永純專訪讓玩家在抉擇中迎接劇情改變的RPG 體驗 - 巴哈姆特電玩資訊站
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